Rabu, 25 April 2012

BAHAN PEMBELAJARAN DAN DISPLAY

A. Latar Belakang 
Belajar adalah proses pengembangan pengetahuan, ketrampilan-ketrampilan, atau pengembangan tingkah laku sebagai interaksi individu, menyangkut fasilitas-fasilitas fisik, psikologis, metode pembelajaran, media, dan teknologi. Belajar adalah proses yang dilakukan sepanjang waktu oleh individu manapun. Dengan demikian, belajar adalah proses yang melibatkan proses seleksi, pengaturan, dan penyampaian pesan yang pantas kepada lingkungan dan bagaimana cara pebelajar berinteraksi dengan informasi tersebut.

Bahan cetak seperti buku teks, buku kerja, LKS, dan surat kabar ( majalah dan koran), kata-kata yang diproyeksikan melalui slide, film, transparansi, film strip termasuk dalam upaya pengembangan media yang berorientasi pada pemberdayaan penggunaan teknologi dalam proses belajar dalam rangka mencapai tujuan belajar itu sendiri. Termasuk juga catatan di papan tulis, buletin board, papan putih elektronik, papan kain, papan magnetik, diagram putar.

Melalui karya wisata dan menggunakan dunia maya (www) mahasiswa atau siswa dapat menjumpai benda sebenarnya/objek rill. Terdapat benda dalam jumlah yang tidak terbilang dilingkungan sekitar kita. Bila tersedia di sekitar kita benda atau orang yang dapat membantu untuk mencapai tujuan pembelajaran, kita harus menggunakannya. Karena tidak hanya benda yang memberikan pengalaman pertama, tetapi juga manusia yang berhubungan dengan suatu peristiwa atau proses tertentu. Demonstrasi dapat terjadi di kampus, sekolah,  atau dalam hal sedang melaksanakan karya wisata, dapat dilakukan dilokasi peristiwa atau proses yang sesungguhnya. 


B. Tujuan
Membahas berbagai teknik untuk kapan dan bagaimana menggunakan bahan pembelajaran dan display pengajaran secara efektif.

C. Materi Pembahasan 
  1. Pusat belajar
  2. Modul pengajaran 
  3. Perekayasa 
  4. Materi cetakan
  5. Tempat display 
  6. Pameran
D. Pusat Belajar 
Learning center  merupakan lingkungan belajar serba lengkap yang dirancang untuk menigkatkan belajar individu atau kelompok kecil yang fokus pada topik spesifik. Pusat belajar punya beberapa kursi dan meja untuk berdiskusi atau berbentuk komputer jaringan. Pusat belajar bisa mendorong partisipasi aktif siswa dari pada duduk manis, membaca buku dan membaca teks dilayar komputer. Pusat belajar ini bisa dibuat dala kelas namun kondisinya disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran seperti yang dijealskan diatas, namun juga bisa dilakukan di ruangan terbuka lainnya. Materi pusat belajar meliputi apa saja atau seluruh dari teknologi dan media seperti yang dijelaskan dalam buku ini.

Keuntungan pusat belajar : 
  1. Menilai kecepatan belajar, pusat belajar mendorong para siswa untuk mengembangkan tanggun jawab atas belajar mereka sendiri dan belajar berdasarkan kecepatan sendiri. 
  2. Belajar aktif, dengan adanya pusat belajar siswa memiliki partisipasi dan pengalaman belajar, respon serta umpan balik. 
  3. Peran guru, guru lebih banyak sebagai fasilitator atau pembina dengan berkeliling kelas dan menyediakan bantuan bagi para siswa ketika mereka membutuhkannya. 

Beberapa pusat belajar terspesialisasi.
Pusat keterampilan, memberikan kesempatan pada siswa untuk melakukan praktek tambahan, terutama untuk memperkuat keterampilan yang sebelumnya diajarkan melalui media atau strategi lainnya. Seperti: latihan menggunakan awalan bagi para siswa yang sedang belajar kemampuan kata.
Pusat peminatan, bisa merangsang minat baru dan mendorong kreatifitas siswa. 
Pusat perbaikan, membantu siswa yang membutuhkan bantuan tambahan dengan konsep atau kemampuan tertentu. 
Pusat pengayaan, menyediakan pengalaman belajar tambahan yang merangsang bagi siswa yang telah menyelesaikan kegiatan ruang kelas yang dipersyaratkan.

E. Modul Pengajaran 
Modul pengajaran merupakan unit pengajaran yang lengkap yang dirancang untuk digunakan oleh peserta didik atau sekelompok kecil peserta didik tanpa kehadiran guru. Modul tersebut harus menarik perhatian siswa, memperkenalkan topik, menyajikan konten baru, memberikan latihan, dengan kegiatan umpan balik, menguji penguasaan dan memberikan perbaikan tindak lanjut atau pengayaan. 

Komponen Modul 
Dasar pemikiran, garis besar mengenai konten modul dan penjelasan mengapa mempelajarinya. 
Tujuan, apa yang diharapkan dari penyelesaian modul tersebut dari peserta didik 
Ujian masuk, apakah peserta didik telah menguasai pengetahuan prasyarat yang diperlukan untuk memulai modul. 
Material multimedia, gunakan berbagai teknologi dan media untuk melibatkan peserta didik secara aktif dan untuk penginderaan mereka. 
Kegiatan belajar, menggunakan berbagai macam strategi dan media untuk meningkatkan minat peserta didik. 
Latihan denga umpan balik, memberikan umpan balik terkait dengan ketepatan respon mereka. 
Ujian mandiri, memberikan pada peserta didik untuk meninjau kembali dan memeriksa kemajuan mereka sendiri. 
Ujian penutup, menilai apakah peserta didik telah menguasai tujuan dari modul.   

Keuntungan 
Menentukan keceptan belajar sendiri, peserta didik menyelesaikan materi berdasarkan kecepatan mereka sendiri, dengan diuji dan berkembang dalam interval yang teratur. 
Kemasan total, bahwa sebuah modul merupakan peket pengajaran terpadu. 
Tervalidasi, modul-modul diuji dan divalidasi sebelum disebarkan atau dibagikan. 

Perekayasa 
Manipulative adalah benda-benda yang bisa dilihat dan dikelola dalam situasi-situasi belajar. 
Terdapat tiga jenis perekayasa: benda aktual atau rill, model dan model rakitan. 
Objek rill, seperti koin, artefak, tanaman, dan binatang. Obejk rill ini gunakan dalam pembelajaran agar para pendidik tidak terjebak dalam prinsip dan konsep abstrak tanpa membangun dasar dalam pengalaman kongkrit dan juga untuk menghindari verbalisme. 
Model, merupakan representasi tiga dimensi dari objek rill. Sebuah model bisa lebih besar, lebih kecil, atau berukuran sama seperti benda yang diwakilinya. 
Model rakitan, representasi yang disederhanakan dari perangkat yang rumit. Dengan menyoroti unsur-unsur pentig dan menghilagkan hal-hal yang dapat mengalihkan perhatian sehingga bisa memperjelas dari yang kompleks.

Perekayasa dan Peranti Lunak Komputer 
Penambahan perekayasa dan materi langsung untuk para siswa yang disertakan dengan paket peranti lunak komputer merupakan salah satu contoh bagaimana material pengajaran tradisional digabungkan dengan peranti lunak komputer untuk menyediakan pengalaman belajar yang luar biasa. 

Kit Multimedia 
Kit multimedia merupakan kumpulan material pengajaran/belajar yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan disusun diseputaran satu topik tunggal. Kit meliputi objek rill, model dan model rakitan. Dan juga bisa berupa CD-ROM, DVD, material audio dan video, gambar diam, bahan cetakan belajar, peta, lembar kerja, diagram, grafik dan buklet. Tujuan utama dari kit ini adalah memberikan pada siswa untuk belajar langsung-menyentuh, mengamati, menguji coba, untuk ingin tahu demi sebuah kesimpulan. 

Keuntungan 
Realisme, Menggambarkan konsep yang melibatkan tiga dimensi serta meningkatkan identifikasi benda-benda melalui ukuran, bentuk, atau warna dan menyediakan pengalaman langsung. 
Minat, menimbulkan minat karena bersifat multisensorik. 
Kerja sama, menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok kecil.
  
F. Materi Cetakan 
Materi cetakan meliputi buku cetak, buku fiksi dan non fiksi, buklet, pamflet, panduan belajar, buku petunjuk, dan lembar kerja serta dokumen olahan kata yang dibuat oleh siswa dan guru. 

Keuntungan 
Ketersediaan, materi cetak mengenai berbagai topik mudah didapatkan dalam berbagai format berbeda. 
Fleksibilitas, bisa diadaptasikan dengan berbagai tujuan. 
Portabilitas, mudah dibawa dari satu tempat ketempat lain dan tidak membutuhkan perlengkapan atau menggunakan listrik. 
Ramah bagi pengguna, tidak membutuhkan keahlian khusus untuk menavigasinya. 
Ekonomis, relatif tidak mahal untuk dibuat atau dibeli dan bisa digunakan kembali.
  
G. Tempat Display
Papan Kapur dan Papan Putih
Papan kapur paling umum digunakan untuk mendukung komunikasi verbal, anda bisa menggunkannya sebagai sebuah tempat pajangan visual untuk membantu menggambarkan unit pengajaran. Papan kapur dan papan putih merupakan perkakas ruang kelas umum yang sering kali diabaikan guru padahal papan itu bisa menajadi perangkat pengajaran yang baik.
  
Papan Putih Elektronik 
Ada dua bentuk papan putih elektronik:
  1. Papan putih elektronik standar, model ini bisa mengirimkan informasi tertulis dalam bentuk berkas gambar ke sebuah komputer atau mesin cetak yang berkaitan/terhubung. 
  2. Papan putih elektronik interaktif, konfigurasi papan putih elektronik dan komputer saling terhubung serta bisa mengakses Web. 

Bulletin BoardBulletin board merupakan tempat dengan berbagai ukuran dan bentuk yang dimuat dari meterial yang diatahan dengan pin, paku payung dan penjepit tajam lainnya tanpa merusak papan tersebut. 

Fungsi bulletin board 
Dekoratif, memberikan stimulasi visual terhadap lingkungan dimana buletin dipasangkan. Dihadirkan dengan warna dan desain yang terkait dengan tema teranyar, dan bisa juga menampilkan buku yang menarik minat siswa untuk membacanya. 
Motivasional, pengakuan publik terhadap pajangan memacu kebanggaan dalam berprestasi serta meransang siswa untuk melakukan hal yang lebih baik. 
Pengajaran, merancang pengajaran yang secara aktif akan memunculkan partisipasi. Misal: untuk memperkenalkan hewan, seorang guru SD meminta setiap siswa untuk membawa gambar hewan faforit mereka, kemudian digabungkan secara keseluruhan pada sebuah bulletin board.
 Untuk menyiapkan sebuah pajangan bulletin board yang efektif, membutuhkan pemikiran dan perencanaan sehingga display fokus pada topik dan tujuan utama. Salah satu cara untuk membuat display menarik dan untuk meransang pemikiran mengenai topik yaitu memulai dengan judul utama yang memikat, juga bisa dengan frasa humor. 

Papan Kain 
Papan kain dibentuk dari kain yang direnggangkan disepanjang alas material penyokong yang kuat seperti plywood, masonite, atau karton yang kukuh. Kain yang digunakan untuk papan tersebut beragam jenisnya, termasuk flanel, felt, atau material cantel. Siswa bisa menggambar menggunakan spidol pada visual yang dibuat dari flanel dan meletakkannya pada papan kain.

Sebagai misal, mereka menempelkan pada papan kain gambar-gambar yang menggambarkan karakter dan tempat kejadian dalam sebuah cerita dan menggerak-gerakkannya saat mereka bercerita. Jika anda menggunakan pendekatan ini, maka anda dapat mendorong kreativitas siswa anda dengan membiarkan mereka merekayasa materi papan kain. Anak-anak yang pemalu diuntungkan dari jenis kegiatan seperti ini karena mendorong mereka berbicara melalui presentasi visual dari karakter cerita saat mereka menggerakkan ilustrasi pada papan tersebut. 

Papan Magnetik 
Papan magnetik menjalankan fungsi yang sama dengan papan kain. Visual disokong dengan magnet dan kemudian diletakkan pada permukaan logam dari papan tersebut. Keuntungan papan magnetik adalah bahwa memindah-mindahkan visual akan lebih mudah dan lebih cepat dari pada papan kain. Papan magnetik juga kualitas lekat yang lebih besar. Visual yang ditempatkan pada papan magnetik lebih kecil kemungkinannya untuk jatuh atau tergelincir karena ia akan bergerak ketika anda menggerakkanya. 

Diagram Putar 
Diagram putar merupakan sebuah bantalan dari kertas besar yang disatukan bersama diujungnya dan biasanya dicantelkan kesebuah kuda-kuda. Lembaran individual memuat pesan visual atau verbal terbatas dan biasanya disusun untuk presentasi berurutan kepada sebuah kelompok kecil. Diagram putar merupakan format media yang serba guna dan mudah digunakan serta tidak menggunakan banyak biaya. 

Pameran 
Pameran merupakan kumpulan berbagai objek dan display yang dirancang untuk membuat sebuah kesatuan yang terpadu demi tujuan pengajaran. Pameran bisa secara umum digunakan untuk tujuan pengajaran yang sama dan dalam cara-cara yang saat komponen indivisualnya digunakan.

Lokasi pameran bisa dirancang disebagian ruang kelas, dengan pakai meja, rak atau papan tulis. Pada dasarnya pusat media sekolah merupakan lokasi yang nyaman untuk pameran, display, dan diorama. Tiga jenis pameran, - kunjugan lapangan, - display, - diorama. 

Kunjungan Lapangan 
Kunjungan lapangan merupakan perjalanan keluar ruang kelas untuk mempelajari atau sebagai proses untuk memahami berbagai obejek rill yang ada pada masyarakat sebagai pengalaman bagi siswa yang mejalaninya, dengan tujuan mengahadirkan fenomena rill yang tidak dapat digambarkan oleh guru secara jelas dalam kelas. 
  1. Kunjungan lapangan virtual, merupakan perluasan dari kunjungan lapangan aktual. Dengan adanya Word Wide Web (www) para siswa dapat merasakan pemandangan dan suara dari sebuah lokasi yang sangat jauh dari sekolah mereka. Sebagai misal, jika anda sedang mempelajari paris, tentu saja tidak mungkin untuk semua siswa mampu untuk mendatangi objek tersebut, akan tetapi hanya dengan mengklik mouse seisi kelas bisa melihat pemandangan kota tersebut.  
  2. Konferensi Video. 

DisplayDisplay atau pajangan merupakan sebarisan objek, visual dan materi cetakan. Sebagaian besar display menyertakan informasi deskriptif mengenai objek atau visual yang ditampilkan. Pajangan pengajaran bisa digunakan dalam ruang kelas, museum, dan yang lainnya. Perakitan display yang menarik bisa sebagai pengalaman belajar yang memotivasi, ia bisa merangsang ingatan mengenai materi dan mempertajam kemampuan visual. 

Diorama 
Diorama merupakan pajangan statis yang terdiri dari latar depan tiga dimensi dan latar belakang yang rata untuk membuat sebuah pemandangan realistis. Latar depan bisanya berupa sebuah lanskap dengan berbagai model, seperti hewan, kendaraan, bangunan dan lainnya. Latar belakang alamiah mungkin berupa foto, gambar, atau lukisan. Diorama biasanya dimuat dalam sebuah kotak, dengan sisi-sisi kotak tersebut menyediakan latar belakang. Sudut-sudut dibelakang atau keseluruhan bagian belakang membulat untuk membentuk ilusi kedalaman, dan cahaya dengan efek khusus.

H. Kesimpulan 
Bahwa dalam pembelajaran terdapat banyak konten yang mesti disampaikan oleh guru di depan kelas dengan penyajian yang menarik perhatian siswa untuk merespon stimulus yang diberikan oleh guru. Penggunaan media  merupakan salah satu cara oleh guru untuk mengantarkan siswa pada pemahaman inti konten dan berujung pada kompetensi. Display yang menarik juga dapat merangsang kognitif siswa terhadap topik-topik tertentu. Adapun display yang dimaksud adalah: papan kapur dan papan putih, papan putih elektronok, bulletin board, papan kain, papan magnetik, diagram putar. 

I. Saran-saran 
Dalam diskusi pemakalah mengaharapkan berbagai bentuk ide dan masukan yang bersifat membangun pemahaman terhadap materi makalah yang dipersentasikan. 

J. Daftar Sumber 
  1. E.Smaldino, Sharon., L.Lowter, Deborah., D.Russell, James. 2011. Instructional tecnnologi & Medi For Leaning. Rawamangun:Jakarta. Prenada Media Group.
  2. www. media pembelajaran.com


Tidak ada komentar:

Posting Komentar